13 Jeux pour la GS

Après avoir évoqué une partie des jeux que l’on peut faire en PS, voilà une partie des jeux adaptés à la GS.

  1. Le jeu des pinces à linges: il s’agit de pincer les bonnes lettres avec les bonnes pinces afin de reconstituer des mots. IMG_0421Personnellement, j’avais choisi des titres de livres, mais c’est au choix.

2) Les cartes-à-pinces: sur le même principe mais plus colorées, elles peuvent s’adapter au thème travaillé.

cartes à pinces

3) Le jeu des voyageurs: (Ermel): il s’agit de rapporter juste ce qu’il faut de voyageurs pour remplir son bus. Le jeu peut être compliqué en coloriant certaines places du bus qui deviennent ainsi des places occupées. Il s’agit alors de compter seulement les places vides afin de compléter le bus. Un élève valide: si le bus est complet et qu’il ne reste pas de voyageur sur le trottoir, il peut démarrer, sinon, il reste bloqué à son arrêt.

4) Le jeu du dortoir: un dortoir et une salle de jeu. Dans le dortoir, il y a 10 lits et 10 bébés qui dorment. Mais lorsqu’ils se réveillent, ils partent jouer dans la salle de jeu. Question: en regardant seulement le dortoir, combien de bébés sont dans la salle de jeu? (l’élève va compter les lits vides pour trouver la réponse).

Puis on inverse, on montre la salle de jeu et on cache le dortoir. Question: Combien de bébés sont encore endormis? Les élèves doivent alors utiliser les compléments à 10 pour trouver la réponse puisqu’ils ne peuvent plus compter les lits vides.

5) La bataille des animaux/ la bataille des transports: sur le principe du jeu de la bataille. L’animal qui a le plus de syllabes dans son nom gagne la partie.

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6) Le halli-galli: il s’agit d’un jeu édité par gigamic représentant des fruits. Sur chaque carte, il y a un certains nombre de fruits. Phase 1: lorsque deux cartes identiques se retrouvent sur la table, le premier à appuyer sur la sonnette remporte les cartes.

Phase 2: Quand 5 fruits de la même sorte se retrouvent sur la table, le premier à appuyer remporte les cartes déjà sur la table. En cas d’erreur, on doit donner une carte à chaque joueur présent.

7) Pêcheurs de poissons: 4 pêcheurs sont partis pêcher à la mare. Chaque pêcheur n’a pêché qu’un seul type de poisson: un les poissons-kaplas, un autre les poissons-légos, le troisième les poissons-jetons et le quatrième les poissons-boutons. Ils se disputent pour savoir qui a pêché le plus de poissons. A toi de trouver le vainqueur!  (9 kaplas, 15 légos, 23 jetons, 26 boutons).

8) Syllabo-mots: il s’agit de compter le nombre de syllabes d’un mot, et de le reconstituer à partir des syllabes présentent dans une boîte. Chaque élève a deux mots au départ et peut en re prendre un dès qu’il a terminé ses deux mots.

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9) Les puzzles: 2D et 3D. Entre 10 et 100 pièces.

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10) Raconter une histoire en photos. Ex: la chevrette qui savait compter jusqu’à 10.

chevrette

11) Colorier une maison de poupées en carton (maison trouvée chez HEMA)

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12) Jeu de l’oie: à adapter au thème en cours, nous avons fait la Course de Rafara et un jeu sur la Chine.

13) Manhattan Skyline: j’ai trouvé ce jeu sur pinterest mais le site était inaccessible du coup j’ai dû le recréer mais l’idée est de béré. Il s’agit de construire des tours de la hauteur demandée par chaque case de la carte afin de recréer un paysage de grattes-ciel.

 

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